2020 年真的非常特別,對(duì)于包括我在內(nèi)的許多人來(lái)說(shuō),電子游戲是少有的慰藉。
這是我進(jìn)入游戲公司的第一年,也是這輩子游戲玩得最少的一年 —— 大大小小玩了 35 款游戲,通關(guān)了 13 個(gè),游戲總時(shí)長(zhǎng)不到一千個(gè)小時(shí),和動(dòng)輒一兩千個(gè)小時(shí)的大學(xué)時(shí)期相比,已經(jīng)是銳減。
雖然組了 PC,入手了 XBOX,但大部分游戲還是在 Switch 和 PS4 上打通的,任天堂和索尼真的給我?guī)?lái)了許多快樂(lè)。
進(jìn)入游戲行業(yè)的一個(gè)顯著變化是,看待游戲產(chǎn)品時(shí),會(huì)越來(lái)越多地考慮玩家需要什么,越來(lái)越多地關(guān)注游戲宣發(fā)背后的動(dòng)機(jī),以及越來(lái)越深刻地意識(shí)到游戲創(chuàng)新對(duì)于行業(yè)的價(jià)值,也就越來(lái)越能理解 —— 為什么《塞爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》《荒野大鏢客 救贖 2》這樣的作品偉大,為什么《最后的生還者 第二章》《賽博朋克 2077》讓人嗟嘆。
當(dāng)然,玩家不需要過(guò)分關(guān)注這些,就像已故的任天堂社長(zhǎng)山內(nèi)溥所說(shuō)的那樣:電子游戲并不是生活的必需品,當(dāng)游戲不再有趣,馬上就會(huì)被人遺棄。
絮絮叨叨的話就說(shuō)到這里,接下來(lái),我想與你分享這一年中,我所打通的 13 個(gè)游戲,其中既有主流 3A 游戲,也有一些很私心的作品,從第十三名到第一名,我想每一個(gè)都值得展開(kāi)講講。
1.《龍之信條 黑暗覺(jué)者》
游戲平臺(tái):Nintendo Switch / PS4 / PC游戲時(shí)間:40 小時(shí)(一周目),通關(guān)后解鎖大量新內(nèi)容主觀評(píng)分:70
在 CAPCOM 的官網(wǎng)上,有一個(gè)名為「白金招牌」(Platinum Titles)的頁(yè)面,其中收錄了動(dòng)作天尊 CAPCOM 有史以來(lái)賣(mài)得最好的游戲 —— 前 50 名幾乎都是動(dòng)作游戲。在一水兒《怪物獵人》《生化危機(jī)》《街頭霸王》《惡魔五月雨》里面,有一個(gè) RPG 游戲顯得格格不入。
那就是《龍之信條 黑暗覺(jué)者》。
這個(gè)從 2012 年就發(fā)售的 PS3 游戲,經(jīng)過(guò)幾輪冷飯移植,終于艱難跨到 Switch 上,打折之后幾十塊錢(qián)即可入手。如果你想嘗試一下有 CAPCOM 醍醐味的 RPG,那么《龍之信條》可能是唯一的選擇。
這個(gè)選擇還不錯(cuò)。
放到今天來(lái)看,《龍之信條》的動(dòng)作系統(tǒng)依然吊打九成的 RPG 游戲,十幾個(gè)職業(yè)、數(shù)十種武器,無(wú)論是近戰(zhàn)還是法師都有自己的打法,指令式的出招方式也非常照顧動(dòng)作苦手,可以很漂亮地打出連段。你看那片手劍上挑的動(dòng)作,分明就是《怪物獵人》。
但 RPG 若也要講究動(dòng)作性,顯得 CAPCOM 不講武德。還是來(lái)聊聊《龍之信條》作為 RPG 游戲,所強(qiáng)調(diào)的扮演感。
這是一個(gè)典型的《龍與地下城》(D&D)樣板游戲,玩家捏好自己的人物開(kāi)始游戲,教學(xué)關(guān)之后,玩家的角色剛亮相,就被巨龍剜走了心臟。但玩家不僅沒(méi)有一命嗚呼,反而是作為「覺(jué)醒者」復(fù)活,從此開(kāi)啟了一段尋找心臟,屠殺巨龍的旅程。
《龍之信條》的故事乍看之下平平無(wú)奇,但實(shí)際上在這片大陸埋藏了大量的謎團(tuán):巨龍攻擊玩家的理由、散布在世界各地的神秘事件、「覺(jué)醒者」的真實(shí)身份……
實(shí)際上直到游戲一周目結(jié)束,玩家終于完成屠龍使命,依然沒(méi)有解開(kāi)這些謎題,反倒是游戲世界發(fā)生了翻天覆地的變化,故事走向也愈發(fā)地黑暗陰沉,玩家必須在游戲二周目中不斷戰(zhàn)斗、探索,才有機(jī)會(huì)拼湊出故事的全貌 —— 這是一個(gè)相當(dāng)值得玩味的故事,即便是在以劇情見(jiàn)長(zhǎng)的 RPG 游戲里,也是獨(dú)樹(shù)一幟的,這點(diǎn)從 Netflix 改編的動(dòng)畫(huà)中,也能睥睨一二。
為了進(jìn)一步加深故事敘述的代入感,《龍之信條》從 D&D 當(dāng)中借鑒了大量的規(guī)則設(shè)計(jì),這讓游戲的自由度非常高,任務(wù)解法也相當(dāng)豐富。舉個(gè)例子,在游戲推進(jìn)過(guò)程中,有時(shí)候需要收集諸如通行證這樣的重要道具,這些道具除了老老實(shí)實(shí)打 BOSS 拿獎(jiǎng)勵(lì)之外,游戲中還隱藏了一家「黑市」,你可以在這里花高價(jià)買(mǎi)到假證,同樣可以渾水摸魚(yú)過(guò)關(guān) —— 但有時(shí)候,假道具可能會(huì)在意想不到的地方坑你一把,這就非常靈性。
類似的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)比比皆是,《龍之信條》幾乎不會(huì)限制玩家的行為,這也與 D&D 的精神相契合,人是自由的,你想做什么就做什么。
不過(guò),這種追求真實(shí)感的游戲設(shè)計(jì),也讓游戲的某些地方玩起來(lái)顯得非常非常非常難受 —— 入夜了,你必須打著油燈才能看清夜路;走著路還得注意燈油別燒完了,不然會(huì)引來(lái)成群的怪物;要是被怪物打落水,全身濕噠噠地連燈都點(diǎn)不著;這時(shí)候可能已經(jīng)彈盡糧絕,想就近傳送到一個(gè)可以歇腳的地方?對(duì)不起,這游戲傳送門(mén)少得可憐,還需要你手動(dòng)設(shè)置好傳送點(diǎn)……
在我玩過(guò)的這么多游戲里,《龍之信條》的跑圖最讓人沮喪的,地圖上幾乎沒(méi)有捷徑,每一個(gè)核心區(qū)域的間隔都遠(yuǎn)得要死,不僅沒(méi)有載具,還有體力值和負(fù)重值等設(shè)定,跑沒(méi)幾步就要歇一會(huì)兒,歇幾次天就黑了,敵人兇暴程度翻倍,一旦油燈沒(méi)油就是瞎燈黑火地去送死,一旦掛了又回到起點(diǎn),非常難受。
雖然能理解這是為了提升角色沉浸感所做的取舍,但對(duì)當(dāng)代的玩家來(lái)說(shuō),實(shí)在過(guò)于苛刻了。這也是《龍之信條》最大的問(wèn)題,雖然是 2019 年才移植到 Switch 上,但骨子里還是一個(gè)十年前的游戲 —— 臺(tái)面上盡是些消磨耐心的玩意兒,好酒藏得實(shí)在太深了。
2.《俄羅斯方塊效應(yīng)》
游戲平臺(tái):PS4 / XBOX / PC游戲時(shí)間:5 小時(shí)(故事模式)主觀評(píng)分:78
據(jù)說(shuō),沉迷《俄羅斯方塊》的人,會(huì)出現(xiàn)一種幻覺(jué) —— 所見(jiàn)之物都會(huì)幻化成俄羅斯方塊,與此同時(shí),心里會(huì)不斷涌現(xiàn)出要消除方塊的欲望。
這種心理現(xiàn)象被稱之為「俄羅斯方塊效應(yīng)」。
自俄羅斯人阿列克謝?帕基特諾夫發(fā)明了《俄羅斯方塊》之后,這個(gè)精妙絕倫的消除游戲已經(jīng)風(fēng)靡全球三十五年,幾十年來(lái),《俄羅斯方塊》有諸多玩法衍生 —— 競(jìng)速、賽車(chē)、解謎、吃雞等等,但直到日本人水口哲也手里,《俄羅斯方塊》才成為不折不扣的藝術(shù)品。
這就是《俄羅斯方塊 效應(yīng)》。
在這之前,我從來(lái)沒(méi)有想過(guò),會(huì)有人用虛幻引擎 4 來(lái)開(kāi)發(fā)俄羅斯方塊,但水口哲也給了一個(gè)無(wú)可辯駁的理由 —— 沉浸感。
從某種程度上講,「俄羅斯方塊效應(yīng)」就是一種游戲的沉浸式體驗(yàn),但這并不是普通玩家能夠輕易進(jìn)入的領(lǐng)域。
于是,水口哲也利用虛幻引擎打造了數(shù)十個(gè)美不勝收的場(chǎng)景 —— 海豚魚(yú)躍、海底奇觀、叢林篝火、天空城邑…… 每一個(gè)場(chǎng)景都有其獨(dú)特的視覺(jué)、音樂(lè)、節(jié)拍,方塊的下落速度會(huì)隨著音樂(lè)節(jié)奏變化,前一分鐘還松弛有度,下一秒可能就急轉(zhuǎn)直下,玩家必須全神貫注。
消除俄羅斯方塊的同時(shí),壯闊美景也盡收眼底,視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué),乃至于直覺(jué),都達(dá)到了高度的統(tǒng)一,我很難說(shuō)清楚,這種樂(lè)趣到底是消除方塊帶來(lái)的快感,還是壯闊風(fēng)景帶來(lái)的愉悅。
為了進(jìn)一步提升沉浸感,《俄羅斯方塊 效應(yīng)》還引入了 ZOOM 系統(tǒng),這類似于 RPG 游戲中的超必殺技,消除方塊到一定程度,就可以進(jìn)入 ZOOM 狀態(tài),在一小段時(shí)間里,方塊并不會(huì)被馬上消除,而是不斷壘上,即使溢出也不會(huì) Game Over,方塊會(huì)持續(xù)累積,直到 ZOOM 狀態(tài)結(jié)束的瞬間,一口氣全部消掉,贏取大量的分?jǐn)?shù) —— 這種延遲滿足帶來(lái)了極大的爽快感,配合松弛有序的游戲節(jié)奏,每一關(guān)都像極了《只狼》里刀光劍影的 BOSS 戰(zhàn)。
和女朋友交替一連打了五個(gè)多小時(shí)之后,我們對(duì)著《俄羅斯方塊 效應(yīng)》的通關(guān)畫(huà)面 —— 那是一片浩瀚無(wú)垠的星辰大海,那是窮盡了整個(gè)宇宙文明之后所見(jiàn)到的景觀 —— 原來(lái)世間的一切,都不過(guò)是俄羅斯方塊!
3.《死亡擱淺》
游戲平臺(tái):PS4 / PC游戲時(shí)間:40 小時(shí)主觀評(píng)分:83
監(jiān)督,在日文中是導(dǎo)演的意思,而在游戲行業(yè),提到「監(jiān)督」,通常都會(huì)想到小島秀夫。
我最早知道小島秀夫,要?dú)w功于中學(xué)時(shí)期的《UGC 游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)》,當(dāng)時(shí)有一期雜志回顧了小島秀夫的血淚史 —— 那是一個(gè)影視宅沒(méi)有考上電影導(dǎo)演,轉(zhuǎn)行成為游戲監(jiān)督的勵(lì)志故事。當(dāng)時(shí)感觸不深,直到后來(lái)我玩到了 PSP 上的《潛龍諜影 和平行者》,才真正感受到「監(jiān)督」的天才。
至今,能兼顧電影化敘事與游戲趣味的作品鳳毛麟角,小島秀夫制作的《潛龍諜影》系列占了半壁江山。
《死亡擱淺》是小島秀夫 2015 年自立門(mén)戶,成立小島工作室之后的第一款作品,全世界都在翹首期盼,小島秀夫離開(kāi)了《潛龍諜影》之后,會(huì)講一個(gè)什么樣的故事。
《死亡擱淺》的游戲設(shè)定在末日之后,數(shù)十年前,世界突然出現(xiàn)了一種名為「死亡擱淺」的奇異現(xiàn)象 ——
生物在死亡之后,通向往生世界的路徑被阻斷了,死者會(huì)成為看不見(jiàn)的反物質(zhì)存在 ——BT,在世間徘徊的 BT 一旦接觸到了其生前的正物質(zhì),就會(huì)釋放出巨大的能量,引發(fā)核爆級(jí)別的大爆炸。每一次大爆炸之后,都會(huì)出現(xiàn)大量「開(kāi)若爾物質(zhì)」,彌漫在空氣中的開(kāi)若爾物質(zhì)會(huì)阻斷通訊。
與此同時(shí),伴隨著 BT 的出現(xiàn),世界各地降下了「時(shí)間雨」—— 這是一種帶有腐蝕時(shí)間特性的雨水,正如酸雨侵蝕金屬一樣,時(shí)間雨會(huì)帶走所接觸物質(zhì)的時(shí)間。換言之,被時(shí)間雨淋濕的人,會(huì)馬上老去。
BT、開(kāi)若爾物質(zhì)、時(shí)間雨等一系列神秘現(xiàn)象,被統(tǒng)稱為「死亡擱淺」。死亡擱淺阻斷了人類社會(huì)的鏈接 —— 為了躲避大爆炸,人類不得不躲到地下生活,由于開(kāi)若爾物質(zhì)干擾了通訊,人類只能分散成一個(gè)個(gè)小型地底群落,人類社會(huì)就此瓦解,僅依賴高度發(fā)達(dá)的人工智能和機(jī)器人技術(shù)茍延殘喘。
在這樣的世界里,游戲主角山姆這樣的送貨員,才顯得極其寶貴,《死亡擱淺》的故事也因此展開(kāi)。
劇情當(dāng)然是千回百轉(zhuǎn)的,設(shè)定絕對(duì)是腦洞大開(kāi)的,立意一定是悲天憫人的 —— 所有人都猜中了開(kāi)頭,可沒(méi)有人猜到,小島秀夫做了一個(gè)幾乎沒(méi)有戰(zhàn)斗與擊殺的走路模擬器。這也合情合理,畢竟這是一個(gè)殺人就會(huì)招致毀滅的世界,再?zèng)]有人需要發(fā)起戰(zhàn)爭(zhēng)。
在玩了幾十個(gè)小時(shí)的《死亡擱淺》之后,我終于確定,這確實(shí)是一個(gè)走路模擬器,好消息是,這可能是最好玩的那一個(gè)。
盡管是走路模擬器,但《死亡擱淺》做得極其考究,從設(shè)定到視覺(jué)再到整個(gè)演出都能邏輯自洽,每次送貨前都要根據(jù)任務(wù)要求精心搭配,有的是委托人要求速遞,有的是貨物不能磕碰,還有送披薩這種既不能過(guò)分顛簸又要極速達(dá)的貨品 —— 總之千奇百怪,送什么都不會(huì)感到驚訝。
因此,裝備的重要性就凸顯了出來(lái) —— 載重多的裝備跑不快,跑得快的裝備沒(méi)法負(fù)重,而能載重又跑得快的裝備續(xù)航又不太行。除此之外,還要考慮一路上的地形因素,過(guò)河要搭橋,登山要爬梯,遇到冰天雪地、大雨瓢潑的天氣還要小心貨品老化。
送貨的路途也是有滋有味。
最開(kāi)始,在當(dāng)?shù)氐拈_(kāi)若爾網(wǎng)絡(luò)未能接通之前,送貨基本靠走,舉步維艱跋山涉水修路搭橋,可能還要重復(fù)很多遍,歷經(jīng)各種各樣的劫難,直到最終攀上頂峰,終點(diǎn)就在眼前,此時(shí),彌漫著北歐風(fēng)情的音樂(lè)恰如其分地響起 ——
一切都值得。(往往這時(shí)候會(huì)不小心一個(gè)踉蹌摔下去……)
而一旦接通開(kāi)若爾網(wǎng)絡(luò),事情就不一樣了,玩家們的世界開(kāi)始連接到一起,你在一處修建的充電樁,會(huì)出現(xiàn)在另一位玩家的世界里,同樣,你也可以享受其他玩家修建的便民措施。當(dāng)你不辭萬(wàn)里地來(lái)到一道河邊,卻已經(jīng)彈盡糧絕,連一把過(guò)河的梯子都沒(méi)有,這時(shí)候,發(fā)現(xiàn)彼處的某人已經(jīng)在不遠(yuǎn)處搭好了一座橋,你一定會(huì)忍不住為這個(gè)人瘋狂點(diǎn)贊,一鍵三連。
對(duì),《死亡擱淺》專門(mén)設(shè)計(jì)了一個(gè)大大的點(diǎn)贊鍵,你可以給任何人點(diǎn)贊,這些大拇哥最終都會(huì)化作經(jīng)驗(yàn)值,成為不知何處的某人成長(zhǎng)的養(yǎng)分 —— 想升級(jí)升得快點(diǎn)?快去做好事吧!
這就是《死亡擱淺》核心樂(lè)趣的源頭,給自己謀便利的同時(shí),為別人搭把手,在這個(gè)游戲里,人人為我,即我為人人。
人性深處影影綽綽的羈絆,終于在這里顯影。通過(guò)開(kāi)若爾網(wǎng)絡(luò)相連的,不是世界,而是人性。世界復(fù)蘇的根源,其實(shí)是人性的復(fù)蘇。
這也是《死亡擱淺》游戲敘事的主軸 ——
送貨員山姆踏上了連接美國(guó)的旅程,為了躲避 BT,他懷里揣著 BB 出發(fā)了。
BB 全稱 Bridges Baby,布橋斯嬰,不會(huì)長(zhǎng)大,也不會(huì)思考,在母體時(shí)便已腦死亡,是一種介于生與死中間態(tài)的嬰孩,與其說(shuō)是人類,不如說(shuō)是標(biāo)本,或者說(shuō),工具。
BB 會(huì)對(duì)徘徊在生者世界的 BT 產(chǎn)生反應(yīng),因此被當(dāng)作探測(cè) BT 的雷達(dá)來(lái)使用。雖然 BB 沒(méi)有生而為人的意識(shí),卻帶著人類的外貌與情緒,當(dāng)情緒不穩(wěn)定時(shí),BB 的可靠性也會(huì)下降許多,因此,在送貨的過(guò)程中需要不停地哄小孩。
BB 的設(shè)定契合小島秀夫?qū)τ谌诵砸灰载炛乃伎?,隨著游戲的推進(jìn),山姆與 BB 的羈絆、玩家與山姆的羈絆、玩家與玩家的羈絆…… 人與人之間的連接越來(lái)越多、越來(lái)越深、越來(lái)越復(fù)雜,最終我們都要面臨小島秀夫提出的宏大命題 —— 人緣何為人,人與人之間相連的介質(zhì)又是什么?
這實(shí)在是一個(gè)過(guò)于復(fù)雜的問(wèn)題,在《死亡擱淺》中,小島秀夫試圖通過(guò)游戲敘事與情感體驗(yàn)來(lái)給予玩家答案。
但我認(rèn)為,小島秀夫還是有些用力過(guò)猛,因?yàn)橛螒驍⑹聨?lái)的情感沖擊與游戲互動(dòng)帶來(lái)的情感沖擊,有著本質(zhì)性的區(qū)別 —— 敘事是被動(dòng)輸入,而互動(dòng)是主動(dòng)輸出,這就好比我們?cè)诖蟊婞c(diǎn)評(píng)上看一篇熟成牛排的美食評(píng)論,跟真正吃到熟成牛排的體驗(yàn),都是對(duì)熟成牛排的美食印象,但二者體驗(yàn)迥然不同。
游戲越好玩,故事越抓人,這種割裂感就越嚴(yán)重,《死亡擱淺》后期引人入勝的故事,讓我再也不能安心送貨,一心只想連接美國(guó)。
恰恰是游戲的每一部分都做得太好了,以至于游戲失去了焦點(diǎn),這是《死亡擱淺》最大的遺憾。
但無(wú)論如何,用最頂級(jí)的制作規(guī)格,進(jìn)行最先鋒的藝術(shù)嘗試,小島秀夫純粹的藝術(shù)追求,不負(fù)「監(jiān)督」二字。
4.《艾迪芬奇的記憶》
游戲平臺(tái):Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC游戲時(shí)間:5 小時(shí)主觀評(píng)分:85
時(shí)至今日,小說(shuō)這種講故事的形式給予讀者的既定印象,已經(jīng)像鋼印一樣嵌入每一個(gè)人的腦海中,一想到「小說(shuō)」我們就會(huì)下意識(shí)地反應(yīng)過(guò)來(lái)是這樣一種行為 —— 當(dāng)目光在密密麻麻的字句上游離,腦海中便若隱若現(xiàn)地描繪出文字中的影像,最終留下一個(gè)具像又朦朧的故事。
所謂一千個(gè)人心中有一千個(gè)哈姆雷特,大抵如此。
與諸如圖片、影像這樣的載體相比,閱讀的自由度更高,但傳達(dá)的信息也就更抽象。數(shù)字時(shí)代,為了彌補(bǔ)閱讀的抽象性,很多小說(shuō)采用了更具像化的表達(dá) —— 給文字加上動(dòng)畫(huà)、音樂(lè),于是有了電子小說(shuō),在此基礎(chǔ)上加上一些可互動(dòng)的內(nèi)容,就成了文字冒險(xiǎn)游戲。
我想《艾迪芬奇的記憶》,算是文字冒險(xiǎn)游戲的最新形態(tài)。
《艾迪芬奇的記憶》講述的是芬奇家族的末裔,為了解開(kāi)家族成員離奇死亡的神秘詛咒,而回到舊宅探查真相的故事。玩法基本上就是個(gè)走路模擬器,需要在祖宅里不斷解開(kāi)謎題抵達(dá)新的區(qū)域。游戲中有大量的閱讀,以及基于閱讀展開(kāi)的玩法互動(dòng),但如果沒(méi)有找到一個(gè)合適的呈現(xiàn)形式,玩家很可能在讀完故事之前就已經(jīng)感到膩味。
那么,《艾迪芬奇的記憶》是如何引人入勝的呢?
一個(gè)行之有效的辦法是說(shuō)故事 —— 但只說(shuō)開(kāi)頭。《艾迪芬奇的記憶》是字面意思上的「環(huán)境敘事」,每一段故事的開(kāi)頭都印在游戲畫(huà)面里,而且與游戲渾然一體 —— 可能一陣風(fēng)吹過(guò)、一陣水波紋,字句就會(huì)散去,但此時(shí),故事的氛圍已經(jīng)起來(lái)了,接著便是獨(dú)白娓娓道來(lái),場(chǎng)景的交互也豐富了起來(lái),就像打開(kāi)一本立體書(shū),自從扉頁(yè)翻起,一切便活靈活現(xiàn)。
《艾迪芬奇的記憶》就像一本短篇小說(shuō)集,這個(gè)宅子里的每個(gè)角落里都藏著故事,每一個(gè)故事的情節(jié)都讓人匪夷所思,而圍繞故事展開(kāi)的圖景也是光怪陸離。
最后值得一提的,是潛藏在《艾迪芬奇的記憶》中的情感線索,這是一個(gè)關(guān)乎家族與傳承的故事,這樣的故事極難駕馭,《百年孤獨(dú)》用了二十六萬(wàn)字,《JOJO 的奇妙冒險(xiǎn)》畫(huà)了一百三十卷,而《艾迪芬奇的記憶》則濃縮到了四五個(gè)小時(shí),這是游戲作為敘事媒介的獨(dú)有魅力。
每一個(gè)人的生平,都是一段小小的家族史,每一個(gè)家族的族史,都是歷史的涓涓細(xì)流,無(wú)數(shù)的細(xì)流聚集在一起,最終成就了時(shí)代的洪流滾滾向前。
5.《奧伯拉丁的回歸》
游戲平臺(tái):Nintendo Switch / PS4 / XBOX / PC游戲時(shí)間:10 小時(shí)主觀評(píng)分:85
我真心推薦每一位玩家都去試試《艾迪芬奇的記憶》,但要說(shuō)私心,我還是更喜歡《奧伯拉丁的回歸》。
這是一個(gè)背景設(shè)定在 19 世紀(jì)的懸疑推理游戲 —— 那正是福爾摩斯活躍的年代。
不過(guò),你不是偵探,而是一名保險(xiǎn)理賠員。出事的奧伯拉丁號(hào),是一艘無(wú)人返航的客船,全船六十個(gè)人在汪洋大海上人間蒸發(fā),只留下一地枯骨。
你的任務(wù),就是把船員的去向搞清楚,不至于讓公司賠得不明不白。為了幫助你的調(diào)查,公司給了你一本船員花名冊(cè),里面記載著船上每一個(gè)人的姓名、國(guó)籍、職業(yè),還有一只不詳?shù)膽驯恚砩w上嵌著一個(gè)骷髏。
好了,游戲開(kāi)始。
甲板上,一具尸體顯而易見(jiàn),這時(shí)候,你的懷表開(kāi)始劇烈晃動(dòng),掀開(kāi)那個(gè)鐫刻著不詳骷髏頭的表蓋,一股足以扭曲時(shí)空的力量把你卷入 —— 你回到了死者死亡的那一瞬間,未見(jiàn)其人,先聞其聲:
「船長(zhǎng)!開(kāi)門(mén)!」
緊接著是敲門(mén)聲、門(mén)開(kāi)聲,以及槍聲。
死亡的瞬間映入眼簾:門(mén)內(nèi),一名男子舉槍射擊;門(mén)外,穿著制服的船員被一槍崩了腦袋,另一位拿著斧子的水手則惶恐不知所措。
看過(guò)這一個(gè)瞬間,至少我們知道了這些信息 ——
門(mén)內(nèi)朝外槍擊的人,很可能是船長(zhǎng);
被崩了腦袋的人,應(yīng)該不是水手;
因?yàn)榇┲袷撬值娜?,拿著斧子?/span>
和所有推理作品一樣,案件會(huì)向你提問(wèn):
他是誰(shuí)?他是怎么死的?
雖然暫時(shí)還不能回答這兩個(gè)問(wèn)題,但接下來(lái)的目的地已經(jīng)明了 —— 船長(zhǎng)室。果然,那里有另一副枯骨。好,再一次打開(kāi)懷表 ——
這一次聽(tīng)到的,是船長(zhǎng)的遺言:「阿比蓋爾,我用槍…… 把你的哥哥…… 殺死了……」說(shuō)完這句話,船長(zhǎng)就扣下扳機(jī),吞槍自盡了。
讓我們翻開(kāi)船員名冊(cè),可以看到確實(shí)有一名叫阿比蓋爾?霍克斯?懷特的乘客,船長(zhǎng)叫羅伯特?懷特,可以判斷這名阿比蓋爾確實(shí)就是船長(zhǎng)夫人,進(jìn)而可以推斷出,懷特是夫姓,而霍克斯是阿比蓋爾娘家的姓,除了船長(zhǎng)夫人,船員中只有一個(gè)人姓霍克斯 —— 那就是大副,威廉?霍克斯。
至此,奧伯拉丁號(hào)已經(jīng)有兩位失蹤人口的下落查明 —— 大副威廉?霍克斯,被船長(zhǎng)羅伯特?懷特用槍射殺了,而后,船長(zhǎng)吞槍自盡。
失蹤人口剩余五十八人,為了查明真相,你需要絞盡腦汁。當(dāng)然,成就感也是無(wú)與倫比,因?yàn)槟闶钦嬲叵駛商揭粯釉谒伎肌?/span>
提問(wèn),是《奧伯拉丁的回歸》做得最好的部分。推理游戲,往往會(huì)陷入一種困境:?jiǎn)栴}暴露答案。
無(wú)論是多么復(fù)雜的謎題,最終出題者都需要向玩家提問(wèn),這時(shí)候,提問(wèn)的聰明程度,決定了游戲好不好玩。
絕大部分推理游戲都是選擇題,有的是單選題,有的是多選題,還有那種環(huán)環(huán)相扣的選擇題,但中學(xué)閱讀理解教育我們,要在問(wèn)題和選項(xiàng)中尋找答案。
用選擇題來(lái)提問(wèn),就很容易泄底。
在《奧伯拉丁的回歸》里,一切線索都是擺在明面上的,復(fù)雜的人物關(guān)聯(lián)暗流涌動(dòng)。死亡只是結(jié)果,但造成這一切的原因是什么,游戲用一道填空題概括了一切:
他是,他是被給____了。
盡管船員有六十名,死法也有三四十種,但仍有被玩家用窮舉法破解的可能性,為此,《奧伯拉丁的回歸》一改傳統(tǒng)游戲即時(shí)反饋的特性,而是只有當(dāng)玩家查明三個(gè)人的死因時(shí),游戲才會(huì)對(duì)結(jié)果進(jìn)行一次記錄。這意味著,瞎猜幾乎是沒(méi)有用的。你必須要認(rèn)真地思考琢磨,反復(fù)推敲,最終填上答案時(shí),相信你不會(huì)像成步堂一樣在心里猛敲退堂鼓。
6.《異界鎖鏈》
游戲平臺(tái):Nintendo Switch游戲時(shí)間:30 小時(shí)主觀評(píng)分:85
《異界鎖鏈》是我在 2020 年第一個(gè)打通關(guān)的游戲,卻是最后一個(gè)總結(jié)的作品,這種微妙的宿命感非常神奇。
最近在玩《尼爾 自動(dòng)人形》,正好與《異界鎖鏈》相映成趣。
兩款游戲都是由白金工作室參與開(kāi)發(fā)的 ARPG(動(dòng)作類角色扮演游戲),某些地方極其相似,比如絕佳的打擊感,以及子彈時(shí)間等核心系統(tǒng),但二者也有本質(zhì)上的不同 ——《尼爾 自動(dòng)人形》的 RPG 部分做得極好,為了更好地塑造人物,于是加了大量的動(dòng)作要素,戰(zhàn)斗部分起到了錦上添花的作用。《異界鎖鏈》則是圍繞動(dòng)作部分展開(kāi)故事,為了讓「鎖鏈」這個(gè)玩法成立,于是設(shè)計(jì)了這樣一個(gè)與羈絆有關(guān)的故事,并且采用了賽博朋克的背景設(shè)定,讓游戲整體自洽。
可以說(shuō),動(dòng)作性是《異界鎖鏈》的命根子,而且這條命可硬得很。
動(dòng)作游戲的精髓,在于玩家對(duì)角色的掌控感 ——
一般的動(dòng)作游戲,能讓玩家操控一名角色打出漂亮的連段,比如《真三國(guó)無(wú)雙》;優(yōu)秀的動(dòng)作游戲,能讓玩家在打出漂亮連段的同時(shí),讓 AI 幫忙打打輔助,比如新的《戰(zhàn)神》;而頂級(jí)的動(dòng)作游戲,能夠用手柄來(lái)連接玩家與角色,高精度的輸入與超華麗的招式實(shí)現(xiàn)高度統(tǒng)一,就像武俠小說(shuō)里「人劍合一」的最高境界,比如《鬼泣》《獵天使魔女》。
那么,一個(gè)玩家要如何同時(shí)操控兩名角色打出華麗的連段呢?
《異界鎖鏈》就是白金工作室在動(dòng)作游戲上的最新實(shí)驗(yàn)。
第一次看《異界鎖鏈》宣傳片時(shí),就擔(dān)心玩起來(lái)手腦不協(xié)調(diào)反應(yīng)跟不上,但實(shí)際玩到手后,手感卻是好得一塌糊涂,學(xué)習(xí)門(mén)檻不算高,打出來(lái)的招式卻華麗度不減,其中到底是有什么機(jī)關(guān)?
我想「鎖鏈」可以算是一個(gè)關(guān)鍵,在《異界鎖鏈》中,敵人被玩家和雷吉恩的鎖鏈捆住之后,就會(huì)陷入硬直狀態(tài),這時(shí)候是輸出的好機(jī)會(huì)。換言之,在《異界鎖鏈》的戰(zhàn)斗中,如何捆住敵人將會(huì)是每場(chǎng)戰(zhàn)斗玩家思考的關(guān)鍵,游戲也在這方面頗下功夫,許多技能打法都是圍繞此進(jìn)行設(shè)計(jì)。
除了動(dòng)作性之外,《異界鎖鏈》的探索部分做得也相當(dāng)出色,既然是賽博朋克題材,場(chǎng)景當(dāng)然是以熟悉的九龍城寨為原型,桂正和的人設(shè)機(jī)設(shè)是滿滿的日式科幻風(fēng)格,搭配未來(lái)警察的查案系統(tǒng),可以說(shuō)是非常中二。
雖然世界規(guī)模不大,但也算是五臟俱全,支線任務(wù)的玩法非常多樣,找貓擼貓推箱子猜謎題扔垃圾找?guī)堎I(mǎi)冰淇淋等等應(yīng)有盡有,充滿了白金工作室的惡趣味,在高強(qiáng)度的戰(zhàn)斗后玩一玩,是個(gè)很不錯(cuò)的調(diào)劑。
當(dāng)然,講故事向來(lái)不是白金工作室的長(zhǎng)處,和能玩出花來(lái)的動(dòng)作系統(tǒng)相比,《異界鎖鏈》的故事中規(guī)中矩,但就像沒(méi)有人在意馬力歐去城堡是救公主還是救香菇一樣,這真的沒(méi)那么要緊。重要的是,白金工作室仍然在挑戰(zhàn)動(dòng)作游戲的天花板,就憑這點(diǎn)就足以讓神谷英二的腦袋閃閃發(fā)光。
對(duì)了,如果《異界鎖鏈》有續(xù)作的話,白金工作室真應(yīng)該向任天堂取取經(jīng),你們的平臺(tái)跳躍做得真的太爛了。
7.《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》
游戲平臺(tái):Nintendo Switch游戲時(shí)間:150 小時(shí)主觀評(píng)分:88
提到《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》,我對(duì)一張梗圖印象深刻 ——
這個(gè)游戲支撐了很多人渡過(guò)了 2020 年最艱難的那段時(shí)期,我也不例外。
很難去描述,動(dòng)森到底好玩在哪里,可能每個(gè)人玩動(dòng)森體會(huì)到的樂(lè)趣點(diǎn)都不盡相同,對(duì)我來(lái)說(shuō),和上島的小動(dòng)物每天說(shuō)說(shuō)話,送送禮物,就是最治愈的時(shí)刻,觀察他們學(xué)會(huì)新的口頭禪,變著花樣叫我的名字,擺出各式各樣的反應(yīng) —— 他們都是我的朋友。
小時(shí)候看童話故事,經(jīng)常會(huì)看到這樣一種結(jié)局 —— 他們無(wú)憂無(wú)慮,永遠(yuǎn)快樂(lè)地生活在一起。對(duì)于動(dòng)森來(lái)說(shuō),這就是游戲的全部。
無(wú)憂無(wú)慮,并不意味著不需要努力,魚(yú)要自己釣、蟲(chóng)要自己抓、很多家具也要自己動(dòng)手做,很多事情的達(dá)成條件并不簡(jiǎn)單,但沒(méi)關(guān)系,就算你什么也不做,也不會(huì)受到懲罰,不會(huì)掉分,沒(méi)有排位,也不需要你充錢(qián),不努力也沒(méi)關(guān)系,無(wú)憂無(wú)慮,最緊要是開(kāi)心。
動(dòng)森的快樂(lè)源于游戲里那個(gè)小小的動(dòng)物社會(huì),穿了一件漂亮的衣服,他們會(huì)夸你好看,很努力地在修路,他們會(huì)贊你努力,送了一件心儀的禮物,他們會(huì)欣喜若狂,掛在家里最顯眼的地方,時(shí)不時(shí)還會(huì)穿出來(lái)炫耀一番…… 小動(dòng)物們也會(huì)與你分享他們的快樂(lè),送你喜歡的禮物,甚至有求于你 —— 那都是些舉手之勞,但幫到他們就會(huì)很開(kāi)心。
我也講不清楚,動(dòng)森的這種人情味是從哪來(lái)的,這大概與可口可樂(lè)一樣,都是快樂(lè)的秘方。一張張貼圖、一行行代碼,究竟如何組成了這樣一個(gè)溫暖的游戲?其中的取舍耐人尋味。
當(dāng)然,《集合吧!動(dòng)物森友會(huì)》也存在著諸多問(wèn)題,實(shí)際上這一代的動(dòng)森因?yàn)榭梢赃M(jìn)行島嶼改造,造就了非常多的玩法,但代價(jià)也很巨大,那就是一旦島嶼改造失敗,挫敗感非常非常強(qiáng),我真的沒(méi)有勇氣把我的島推翻重建一次,一想到有一個(gè)半成品的島嶼在里面,我就非常沮喪。
但無(wú)論如何,在這個(gè)那個(gè)特殊的時(shí)間點(diǎn),動(dòng)森帶來(lái)的樂(lè)趣,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了其他的游戲,那是一種陪伴的安定感,你知道有一幫小動(dòng)物,在某個(gè)地方等著你過(guò)無(wú)憂無(wú)慮的日子,這就很美好。
任天堂用一整個(gè)游戲,為每一位玩家兜底。
8.《最終幻想 7 重制版》
游戲平臺(tái):PS4游戲時(shí)間:35 小時(shí)主觀評(píng)分:88
早在我把玩游戲變成愛(ài)好之前,對(duì)《最終幻想 7》就已經(jīng)抱有不切實(shí)際的期待 —— 往大了講,這是改變世界游戲歷史格局的作品,而更私人的原因可能是,《最終幻想 7》是當(dāng)時(shí)公認(rèn)故事講得最好的游戲。
盡管自那之后的十幾年里,我既沒(méi)有玩過(guò)《最終幻想 7》的原作,也沒(méi)有玩過(guò) PSP 上的《核心危機(jī)》,對(duì)《最終幻想 7》的刻板印象大部分來(lái)自《圣子降臨》那部電影,雖然看不懂,但很酷。
直到 2015 年的夏天,坐在工位斜對(duì)面看 E3 直播的老師傅突然拍案而起:「太帥了!《最終幻想 7 重制版》!有生之年!」
那時(shí)我的 PS4 到手才一個(gè)月,心里再一次暗暗慶幸沒(méi)有買(mǎi) Wii U。從那個(gè)時(shí)候起,才對(duì)《最終幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)有了更確切的期待。
就這樣來(lái)到 2019 年,當(dāng)我親自踏足 E3 現(xiàn)場(chǎng)的時(shí)候,《最終幻想 7 重制版》已經(jīng)是全場(chǎng)最受人矚目的游戲 —— 會(huì)場(chǎng)每天早上九點(diǎn)鐘會(huì)開(kāi)放體驗(yàn)資格,但實(shí)際上六點(diǎn)鐘就有媒體在門(mén)口排隊(duì),我排了兩天都沒(méi)排到……
等到切實(shí)玩到《最終幻想 7 重制版》的時(shí)候,已經(jīng)是 2020 年的夏天,距離第一次看預(yù)告片已經(jīng)過(guò)去了五年。如今的玩家已經(jīng)很難對(duì)一個(gè)游戲抱足五年的期待 —— 這對(duì)任何游戲來(lái)說(shuō)都是一份過(guò)于沉重的壓力,從某種意義上講,《最終幻想 7 重制版》不容有失。
還好,《最終幻想 7 重制版》平穩(wěn)落地了 —— 但多多少少,我還是有點(diǎn)失望的。
《最終幻想 7 重制版》的前一個(gè)小時(shí)體驗(yàn)堪稱完美(也就是試玩版的流程),畫(huà)面、演出、戰(zhàn)斗、敘事節(jié)奏都是當(dāng)今 JRPG 的頂級(jí)水平,但很多瑕疵也因此被掩蓋了。等到世界開(kāi)始展開(kāi)的時(shí)候,這些小小的不足也隨著世界規(guī)模的擴(kuò)大而被放大了,以至于我在回味《最終幻想 7 重制版》的時(shí)候,有非常多「雖然…… 但是……」的感觸。
畫(huà)面表現(xiàn)非常好,幀數(shù)穩(wěn)定,特效溢出,演出甚至有些鋪張,場(chǎng)景建模大氣,人物建模精細(xì),尤其主角團(tuán)的精細(xì)度已經(jīng)接近《圣子降臨》CG 電影的水平,光是欣賞蒂法就已經(jīng)值回票價(jià)。但是,有些角落的貼圖過(guò)于粗糙,很多場(chǎng)景交互有些生硬(比如滿地圖的箭頭光標(biāo)),這多少顯得有些掉價(jià)。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)遵循《最終幻想》系列的慣例,非常激進(jìn)大膽,在《最終幻想 15》戰(zhàn)斗動(dòng)作性很強(qiáng)的基礎(chǔ)上引入了 ATB 系統(tǒng),通過(guò)華麗的平砍來(lái)積攢 ATB 槽進(jìn)而展開(kāi)戰(zhàn)術(shù),玩起來(lái)很有 RPG 的味道,但動(dòng)作和策略的結(jié)合仍顯得有些失衡 —— 比如很多在空中的敵人,放大招是打不到的,倒是平砍一躍三米高,打起來(lái)讓人非常沮喪。
我非常喜歡《最終幻想 7 重制版》里米德加的設(shè)計(jì),這是一個(gè)搖搖欲墜的城市,所見(jiàn)之處皆是矛盾 —— 科技與魔法的結(jié)合、統(tǒng)治者和老百姓的對(duì)立、神羅與雪崩的戰(zhàn)爭(zhēng)…… 這是一個(gè)注定會(huì)毀滅的城市,一個(gè)注定要離開(kāi)的地方。
雖然在《最終幻想 7》原作里,米德加只是一個(gè)無(wú)足輕重的新手村,但重制過(guò)后的米德加,場(chǎng)景可太豐富了,魚(yú)龍混雜的貧民窟、紙醉金迷的日本城、煙塵滾滾的工業(yè)區(qū)、 一塵不染的辦公樓、蔥蔥郁郁的孤兒院、險(xiǎn)象橫生的下水道,就算是米德加最陰暗的角落,似乎也藏著故事 —— 但《最終幻想 7 重制版》還是沒(méi)能把米德加變成一個(gè)微縮版的夜之城或神室町。游戲的支線任務(wù)形式簡(jiǎn)單,稍微有些浮于表面,有交互價(jià)值的 NPC 不多,行為也很單一,而主線任務(wù)雖然節(jié)奏很不錯(cuò),但大部分時(shí)間都在迷宮里轉(zhuǎn)悠,真正在城市里探索的機(jī)會(huì)也不多。
可以預(yù)見(jiàn)到,《最終幻想 7 重制版》的后幾部作品,恐怕也都不會(huì)再回到米德加,這樣一個(gè)絕妙的場(chǎng)所,也許這就到頭了,非常遺憾。
《最終幻想 7 重制版》當(dāng)然是業(yè)界最頂級(jí)也最具野心的作品,是游戲史上一個(gè)偉大系列的重啟之作,但正如演奏一曲恢弘的交響曲,每一個(gè)不和諧音符都會(huì)顯得格外刺耳。
雖然有種種遺憾,但多少有些吹毛求疵了,《最終幻想 7 重制版》絕對(duì)是 PS4 上最值得一玩的作品,尤其是劇情的處理我相當(dāng)中意,故事非常完整,如果你了解過(guò)原作的故事,那么你對(duì)接下來(lái)的展開(kāi)想必會(huì)有所期待。
因?yàn)椤蹲罱K幻想 7 重制版》(Final Fantasy VII Remake)并不單純是《最終幻想 7》的重制,游戲本身就是講述 remake 的故事。
9.《漫威蜘蛛俠》
游戲平臺(tái):PS4游戲時(shí)間:30 小時(shí)主觀評(píng)分:88
《漫威蜘蛛俠》是 2020 年第一個(gè)讓我眼前一亮的作品,或許是因?yàn)闆](méi)有抱太大期待,玩起來(lái)反而驚喜連連。
入手的原因無(wú)他,單純是因?yàn)榇蛘?,年度版不?150 塊錢(qián)。
盡管口碑不錯(cuò),但有《蝙蝠俠 阿卡姆瘋?cè)嗽骸分橛裨谇?,很難想象蜘蛛俠的改編游戲能好到什么地步。
《漫威蜘蛛俠》好得不像話!
在《漫威蜘蛛俠》之前,蜘蛛俠改編游戲也不少,但大多數(shù)都是蹭一波電影熱度的流水線產(chǎn)品,十年前的《蜘蛛俠 破碎維度》算是其中的佼佼者,講述的是四個(gè)不同空間的蜘蛛俠協(xié)力闖關(guān)冒險(xiǎn)的故事,MC 評(píng)分 76 分,《蜘蛛俠》游戲里頂天了。
《漫威蜘蛛俠》的 MC 評(píng)分達(dá)到了 86 分 —— 整整高出 10 分!這一次,玩法從動(dòng)作闖關(guān)改成了開(kāi)放世界。和大部分開(kāi)放世界游戲一樣,《漫威蜘蛛俠》的玩法依舊是任務(wù)驅(qū)動(dòng)型,在紐約市里完成密密麻麻的任務(wù)列表,盡管如此,《漫威蜘蛛俠》的核心玩法機(jī)制非常明確 —— 那就是蛛絲擺蕩,Insomniac 的制作團(tuán)隊(duì)花了整整三年來(lái)調(diào)試這一系統(tǒng),并且圍繞其展開(kāi)了整個(gè)游戲的開(kāi)發(fā)。
憑心而論,大眾印象中的蜘蛛俠,遠(yuǎn)不如蝙蝠俠那么立體,蜘蛛俠的定位就是街坊鄰居,有點(diǎn)超能力而已,跟琦玉老師差不多。讓蜘蛛俠潛進(jìn)瘋?cè)嗽海钊胱飷褐?—— 雖然也做得到,但顯然不太合適。
蜘蛛俠就應(yīng)該在他的城市里蕩來(lái)蕩去。
在《漫威蜘蛛俠》里,蜘蛛俠最靠譜的移動(dòng)方式,就是在摩天大樓之間蕩秋千 —— 蜘蛛俠的超級(jí)蛛絲,可能是開(kāi)放世界游戲中最舒服的載具。一旦雙腳落地,就只能散步閑庭?!堵┲雮b》的城市地圖、戰(zhàn)斗系統(tǒng)、任務(wù)機(jī)制、收藏要素也都圍繞蛛絲進(jìn)行設(shè)計(jì)。
總而言之,沒(méi)有蛛絲,蜘蛛俠就無(wú)從談起。
在核心玩法之外,《漫威蜘蛛俠》的粉絲服務(wù)工作也非常到位 —— 游戲完全原創(chuàng)了一個(gè)蜘蛛俠故事,把蜘蛛俠故事中鼎鼎有名的大反派都收錄其中,并且在偌大的紐約市里埋藏了大量的收藏品,每一個(gè)收藏品都是蜘蛛俠的原著彩蛋。
此外,幾十件蜘蛛俠戰(zhàn)衣也各有來(lái)頭,外觀、功能也都有所區(qū)隔,相信每一個(gè)蜘蛛俠粉絲耍起來(lái)都會(huì)大呼過(guò)癮。
當(dāng)然,《漫威蜘蛛俠》也沒(méi)有擺脫很多開(kāi)放世界游戲的弊病,任務(wù)重復(fù)、城市空洞,玩久了也會(huì)有些膩歪,但小打小鬧的迪士尼蜘蛛俠電影看多了,已經(jīng)很久沒(méi)有小蜘蛛如此激動(dòng)人心。
10.《怪物獵人 世界 冰原》
游戲平臺(tái):PS4 / XBOX / PC游戲時(shí)間:250 小時(shí)主觀評(píng)分:90
這是我 2020 年游戲時(shí)間最長(zhǎng)的游戲 —— 或者說(shuō),只要《怪物獵人》發(fā)售,它就是我這一年打得最多的游戲。
但如果沒(méi)有小伙伴一起聯(lián)機(jī),我想必?zé)o法在冰原解禁。朋友,是我愿意為怪物獵人投入 200 多個(gè)小時(shí)的原因。
《怪物獵人 世界 冰原》是本世代家用機(jī)的第一款怪物獵人作品,無(wú)論是畫(huà)面、系統(tǒng)都有了大刀闊斧的改革,和以往的《怪物獵人》系列有了明顯的分野 —— 上手簡(jiǎn)單、畫(huà)面優(yōu)秀、地圖開(kāi)放,玩起來(lái)行云流水,怪物「獵」人的緊迫感少了許多。
但在「冰原」資料片上線之前,《怪物獵人 世界》的趕工痕跡是非常明顯的,而且對(duì)網(wǎng)絡(luò)的要求也很高,這讓我在前 50 個(gè)小時(shí)的時(shí)候就流失了 —— 直到找到固定的朋友穩(wěn)定聯(lián)機(jī),才讓我把游戲重新?lián)炝嘶貋?lái),并且一路推到解禁。
隨著十多次的大型版本更新,如今的《怪物獵人 世界 冰原》已經(jīng)臻于完善,無(wú)論是怪物的種類、武器的搭配都非常豐富,和朋友聯(lián)機(jī)玩上 1000 個(gè)小時(shí)也完全沒(méi)有問(wèn)題。許多極富挑戰(zhàn)性的怪物 —— 猛爆碎龍、煌黑龍、黑龍等,我都是在冰原里第一次完成狩獵,每一次打完都有「灑家這輩子值了」的感慨,每發(fā)出一發(fā)救難信號(hào),都要感謝每一位對(duì)我無(wú)比寬容的老獵人。
聯(lián)機(jī)固然歡樂(lè),但我也無(wú)比懷念那些一板一眼和怪物過(guò)招的日子 —— 在停電的漆黑房間里跟煉黑龍一決勝負(fù)的壯闊;在屢敗屢戰(zhàn)后絲血反殺月迅龍的狂喜;在無(wú)數(shù)次三貓后徹底放棄煌黑龍的遺憾;在異鄉(xiāng)的夜晚第一次單挑金獅子興奮得發(fā)抖……
《怪物獵人》從來(lái)不應(yīng)該只是個(gè)網(wǎng)游,那些充滿獵人生活醍醐味的單人體驗(yàn),理應(yīng)得到更好的設(shè)計(jì)。希望強(qiáng)調(diào)隨時(shí)隨地啟動(dòng)游戲的《怪物獵人 RISE》,能在單人游戲部分有長(zhǎng)足的進(jìn)步。
什么時(shí)候,我也變成絮絮叨叨懷古傷今的老獵人了?
11.《The last of us Part II》
游戲平臺(tái):PS4游戲時(shí)間:30 小時(shí)主觀評(píng)分:90
《THE LAST OF US PART II》通關(guān)了,花了二十七個(gè)小時(shí),過(guò)程卻長(zhǎng)達(dá)四十天。
通關(guān)之后我長(zhǎng)舒一口氣 —— 七年,這趟旅途終于結(jié)束了。
2015 年 5 月,《THE LAST OF US》是我買(mǎi) PS4 回來(lái)通關(guān)的第一個(gè)游戲,游戲時(shí)長(zhǎng)差不多也是三十個(gè)小時(shí),在這之前,這個(gè)游戲已經(jīng)頗負(fù)盛名 —— 那是 2012 年的黑馬之作,我在讀大學(xué)的時(shí)候就一直在想,以后要是買(mǎi) PS3 一定要玩。
我至今仍記得《THE LAST OF US》通關(guān)的夜晚,晚上兩點(diǎn)鐘,就這樣突如其來(lái)地結(jié)束了,我也是像今天一樣,躺在床上沉沉睡去,在車(chē)陂城中村的小屋子里。也許是預(yù)期過(guò)高的原因,當(dāng)時(shí)并沒(méi)有拍案叫絕的沖動(dòng),只是隱約有一些觸動(dòng),觸動(dòng)了什么呢,我自己也說(shuō)不清楚。
現(xiàn)在回過(guò)頭看,這種隱隱的抑郁情緒,也符合《THE LAST OF US》這個(gè)游戲的氣質(zhì) —— 在 2012 年的歐洲,甚至有「THE LAST OF US BLUE」的說(shuō)法,很多人打完這個(gè)游戲,會(huì)陷入了一種輕微的抑郁情緒,走不出來(lái)了。
《THE LAST OF US PART II》在這方面更進(jìn)一步,這不是一個(gè)讓人開(kāi)心的游戲,甚至可以說(shuō)是一種心理創(chuàng)傷。我想一個(gè)正常人絕對(duì)不會(huì)讓自己去經(jīng)受這樣的挫折 —— 這是反人性的。
如果說(shuō)《THE LAST OF US》的結(jié)局還帶有一點(diǎn)點(diǎn)希望的話 —— 只要這個(gè)故事不繼續(xù)下去,這個(gè)希望就一直存在;在《THE LAST OF US PART II》的結(jié)局里,就已經(jīng)什么都不剩了 —— 艾莉失去了一切,但對(duì)于她來(lái)說(shuō),也許都不重要了。
一無(wú)所有的人,倘若要生活下去,終究要與自己和解。
我想《THE LAST OF US PART II》想說(shuō)的,就是這么一回事。
這愈發(fā)讓我覺(jué)得,《THE LAST OF US》就像《THE DARK KNIGHT》,而《THE LAST OF US PART II》更像是《WATCHMEN》—— 蝙蝠俠會(huì)告訴你,世界很糟,但總有希望,而羅夏只會(huì)沖過(guò)來(lái)憤怒地把你打翻在地,啐一口唾沫:「這個(gè)世界就這樣操蛋,不會(huì)再好了,永遠(yuǎn)不會(huì)!」
我們都是夜梟。
不過(guò),與《WATCHMEN》相比,《THE LAST OF US PART II》的敘事顯得有些粗暴,美感不足,與前作相比少了很多有靈氣的對(duì)白和橋段,整個(gè)故事展開(kāi)非常直接,回憶殺非常多,甚至讓我覺(jué)得打亂了整個(gè)游戲的節(jié)奏。
艾莉與艾比的雙線敘事,雖然目的是為了讓玩家對(duì)艾比產(chǎn)生共情,但實(shí)際上手法還是過(guò)于粗暴 —— 我為什么要了解我的仇人的一生?這其實(shí)是我游戲中一直很難投入的一點(diǎn),尤其是艾比線的故事做得越好玩,這種割裂感就越明顯。
我想,如果艾莉線的故事一口氣講完,再解鎖一條艾比線,可能會(huì)讓這個(gè)故事更加飽滿充盈 —— 但這就面臨一個(gè)問(wèn)題:我如何去與艾莉產(chǎn)生共情?
對(duì)于玩過(guò)前作的玩家來(lái)說(shuō),喬爾的死,讓玩家與艾莉產(chǎn)生最強(qiáng)烈的情感共鳴,但在這之后的每一分每一秒,都在削弱這種情緒 —— 長(zhǎng)途跋涉帶來(lái)的疲倦、日夜征戰(zhàn)帶來(lái)的恐懼以及失去同伴的不安,心里會(huì)不斷地產(chǎn)生追問(wèn) —— 我到底是為了什么來(lái)到這里?也許當(dāng)這種疲憊積累到極限,與「仇恨」本身產(chǎn)生激烈的對(duì)抗,甚至最終達(dá)成和解時(shí),也許情緒上會(huì)更容易接受一點(diǎn)。
如此一來(lái),必然會(huì)遇到另一個(gè)問(wèn)題:這個(gè)游戲,如何做得足夠好玩?
除卻故事上的瑕疵,《THE LAST OF US PART II》的一切都做到了業(yè)界的頂尖水平 —— 真實(shí)不做作的人物演出、栩栩如生的畫(huà)面表現(xiàn)、層次豐富的戰(zhàn)斗場(chǎng)景、渾然一體的音效配樂(lè)以及細(xì)節(jié)多到令人發(fā)指的腳本交互 —— 這就是迄今為止游戲產(chǎn)業(yè)的最高水平,足以讓一切同類游戲都相形見(jiàn)絀,唯一可以與之比肩的,可能只有《塞爾達(dá)傳說(shuō) 曠野之息》《荒野大鏢客:救贖 2》這樣的作品。
這對(duì)《THE LAST OF US》系列來(lái)說(shuō),是一種進(jìn)步,也是一種倒退 —— 在《THE LAST OF US》里,所有的一切交互都是為了故事服務(wù),無(wú)論是喬爾托起艾莉爬上墻壁,還是艾莉給喬爾扔過(guò)來(lái)一個(gè)醫(yī)療包,甚至艾莉在每場(chǎng)戰(zhàn)斗過(guò)后就會(huì)碎碎念的冷笑話 —— 這一切的一切,都是為了把玩家代入到喬爾的角色當(dāng)中,為走向故事的終局做準(zhǔn)備。
但到了《THE LAST OF US PART II》里,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)又成為了最主要的敘事手段,每一場(chǎng)戰(zhàn)斗固然有趣,但戰(zhàn)斗除了玩樂(lè)本身,并沒(méi)有承擔(dān)太多的敘事功能,這就破壞了前作那種渾然天成的交互 —— 在中期開(kāi)啟艾比線之后,這種割裂越來(lái)越明顯,直到游戲的終盤(pán),我也沒(méi)有與艾比產(chǎn)生強(qiáng)烈的共情。
用大量的過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)講故事,是《THE LAST OF US PART II》最大的倒退,這讓高沉浸的互動(dòng)敘事成為了空談,而倘若以影視作品的角度來(lái)審視《THE LAST OF US PART II》,顯然這個(gè)故事劇本很難堪稱是一流水平。
也許這才是頑皮狗遇到的最大困境 —— 在把故事講得精彩,和把游戲做得好玩之間,《THE LAST OF US PART II》選擇了后者。
但我們?cè)镜钠诖?,《THE LAST OF US PART II》應(yīng)該兩者兼具。
12.《只狼:影逝二度》
游戲平臺(tái):PS4 / PC(建議玩 PC 版,幀數(shù)更穩(wěn)定)游戲時(shí)間:60 小時(shí)主觀評(píng)分:95
踩著 2020 年的尾巴,終于把《只狼:影逝二度》通關(guān)了。從 2019 年 3 月首發(fā)入手 PS4 版,到 2020 年 12 月打通一周目,我磕磕絆絆打了三次 —— 真的太難了,從開(kāi)頭到結(jié)尾都沒(méi)有容易二字,五十多個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間里,有一個(gè) BOSS 我甚至打了十個(gè)小時(shí),
但我依然向每一位愿意嘗試挑戰(zhàn)的人推薦它。
《只狼》的制作人宮崎英高曾經(jīng)提到,這部游戲的創(chuàng)作受到了漫畫(huà)《無(wú)限之住人》的影響,在被《只狼》勸退的一年多時(shí)間里,我也陸陸續(xù)續(xù)看完了《無(wú)限之住人》。這是一個(gè)探究生與死、延續(xù)與輪回的故事,和《只狼》的游戲主題有不少相似之處,非常好看。
漫畫(huà)家岸本齊史在入行之初,曾經(jīng)想創(chuàng)作一部以「武士」為題材的漫畫(huà),后來(lái)因?yàn)橛小独丝蛣π摹贰稛o(wú)限之住人》珠玉在前,于是決定作罷,改為以「忍者」為題材創(chuàng)作,于是有了《火影忍者》。
確實(shí),沙村廣明的《無(wú)限之住人》算是武士漫畫(huà)的翹楚,而深受影響的《只狼》,也把這種武士精神發(fā)揮到了極致 —— 盡管主角「只狼」是一名忍者。
在《只狼》之前,日式動(dòng)作游戲向來(lái)以華麗爽快著稱,而《鬼泣》《獵天使魔女》《忍者龍劍傳》算是代表作品,這些游戲招式很多,有繁復(fù)的出招表,可以打出非常華麗的連段,但絕大多數(shù)情況下都是「腦子學(xué)會(huì)了,手指跟不上」。
當(dāng)然,《鬼泣》摸爬打滾、嗑藥拼血也是可以通關(guān)的,畢竟手殘歸手殘,但丁歸但丁。可《只狼》不是這樣,每一位通關(guān)的玩家相信都被各種敵人教育了無(wú)數(shù)次,每一個(gè)對(duì)手都是「老師」。這個(gè)游戲的本質(zhì)就是「見(jiàn)招拆招」,游戲的存檔點(diǎn)很多,死了還有復(fù)活的機(jī)會(huì),但你打不過(guò)就是打不過(guò),忍具、道具都是錦上添花的東西,打鐵還需自身硬 —— 猶豫,就會(huì)敗北。
從某種程度上講,《只狼》中的每一場(chǎng) BOSS 戰(zhàn),每一個(gè)刀尖舔血九死一生的時(shí)刻,都是給予玩家的獎(jiǎng)勵(lì)。
無(wú)論是中國(guó)的武俠,還是日本的武士,總會(huì)有「人劍合一」的橋段。以前的動(dòng)作游戲,總試圖讓我們扮演一位「人劍合一」的絕頂高手,而到了《只狼》這里,老師把劍交給了我們,剩下的就要靠一次又一次的死亡去參悟了。
拔劍吧,請(qǐng)賜教!
13.《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》
游戲平臺(tái):PS4游戲時(shí)間:40 小時(shí)主觀評(píng)分:95
當(dāng)我開(kāi)始考慮對(duì) 2020 年玩過(guò)的游戲進(jìn)行總結(jié)時(shí),《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》就一直在我腦海里縈繞不去。
先讓我們看看《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》在 PlayStation 商店頁(yè)面上的簡(jiǎn)介:穿越時(shí)代相遇的十三名少男少女搭乘名為「機(jī)兵」的巨大機(jī)器人,面對(duì)關(guān)乎人類存亡的最后一戰(zhàn)。
只看商店頁(yè)面和游戲封面的話,你可能會(huì)認(rèn)為這是一款由香草社(Vanillaware)開(kāi)發(fā)的《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》,那倒也不錯(cuò),甚至我在實(shí)際玩到游戲后,依然對(duì)此有所期待,畢竟那可是開(kāi)發(fā)了《朧村正》和《龍之皇冠》的香草社!
但事實(shí)并非如此,在《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》三十五個(gè)小時(shí)的流程中,沒(méi)有一場(chǎng)真正意義上的動(dòng)作戲,甚至連戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)都寥寥無(wú)幾。
如果把《朧村正》比作動(dòng)作電影,把《奧丁領(lǐng)域》比作奇幻動(dòng)畫(huà)劇集,那么《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》更像是一場(chǎng)舞臺(tái)劇,十三名形形色色的主角來(lái)來(lái)往往,過(guò)去現(xiàn)在未來(lái)的時(shí)空交錯(cuò)相織,還有那個(gè)極度簡(jiǎn)練的模擬戰(zhàn)斗系統(tǒng),頗有點(diǎn)「三五人可作千軍萬(wàn)馬,六七步如行四海九州」的味道 —— 是的,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》是個(gè) 100% 的文字冒險(xiǎn)游戲,那些個(gè)爽快的即時(shí)戰(zhàn)略關(guān)卡,本質(zhì)上也是敘事的一部分。
來(lái)聊聊《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》的故事和玩法吧,如果你還沒(méi)有玩過(guò),手頭恰好還有 PS4 的話,那么我建議你先下載體驗(yàn)版玩一下。
一言以蔽之,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》是一封寫(xiě)給科幻的情書(shū),那些膾炙人口的科幻元素幾乎都出現(xiàn)在了這部作品里,科幻作品看得越多,越是能從這個(gè)故事中獲得爽快感。這也難怪「星云獎(jiǎng)」的評(píng)委們會(huì)如此青睞這款游戲。
《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》將游戲分為「追憶篇」、「崩壞篇」和「究明篇」三個(gè)部分:
「追憶篇」其實(shí)是一個(gè)文字冒險(xiǎn)游戲,通過(guò)碎片化的敘事來(lái)讓玩家自主選擇觀看故事的順序,你可以選擇從任意一名角色切入,來(lái)了解這個(gè)故事,每一位主角都采用了不同的敘事手法,每一位主角的性格都大相徑庭,但人物之間的關(guān)系卻又互相交織、每個(gè)事件都環(huán)環(huán)相扣,僅靠故事演繹就能給玩家?guī)?lái)極大的滿足感?!缸窇浧沟漠?huà)面與演出都稱得上是香草社的最高水平,這樣精美絕倫的手繪作品,恐怕三五年內(nèi)都難以超越。
「崩壞篇」則是一個(gè)模擬戰(zhàn)略游戲,玩家必須完成「崩壞篇」才能解鎖「追憶篇」的故事,而「崩壞篇」本身也承載了一定的敘事職能。值得一提的是,「崩壞篇」的畫(huà)面風(fēng)格十分特別,與《超級(jí)機(jī)器人大戰(zhàn)》相比,這里的人物場(chǎng)景被高度提煉,無(wú)論是機(jī)兵還是怪獸,在這里都只是一個(gè)簡(jiǎn)單的幾何模型,取而代之的是高密度的戰(zhàn)斗,戰(zhàn)斗特效也得到了最大程度的保留,飛彈轟炸、激光掃射往往能消滅成百上千的敵人,通過(guò)一口氣消滅大量敵人來(lái)攫取戰(zhàn)斗的爽快感。當(dāng)文字冒險(xiǎn)帶來(lái)的新鮮感逐步減弱時(shí),模擬戰(zhàn)略的玩法又能讓大腦快速運(yùn)轉(zhuǎn)起來(lái)。
「究明篇」則是一本游戲百科全書(shū),隨著「追憶篇」和「崩壞篇」的游戲流程推進(jìn),會(huì)解鎖各式各樣的詞條,并且通過(guò)時(shí)間順序排列,將故事的線索展示在玩家眼前。
玩家需要在三個(gè)篇章中循序漸進(jìn)、抽絲剝繭,最終掌握整個(gè)故事的全貌 —— 這是唯有電子游戲才能實(shí)現(xiàn)的敘事手法,如果單純的文字或影像,想必故事的魅力會(huì)大打折扣,因?yàn)槠礈惞适氯驳倪^(guò)程,體驗(yàn)每一位主角的情感,才是這個(gè)游戲的樂(lè)趣所在。
當(dāng)然,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》談不上是一款完美的作品。玩法精巧但談不上耐玩,故事精彩但立意不高遠(yuǎn)??墒?,只要你通關(guān)了這款游戲,就能明白他們的想法是如此單純 —— 這個(gè)游戲哪有什么野心啊,每一筆每一劃,每一字每一句,都是對(duì)科幻的熱愛(ài)而已。
正因如此,《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》這樣的游戲大概是空前絕后的,難以想象香草社的社長(zhǎng)神谷盛治,帶領(lǐng)著不到 30 人的公司,整整六年里,是花了何等的努力,才制作出這樣的作品。
怪不得橫尾太郎要說(shuō):「香草社是日本絕不能失去的東西」。