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4條改變游戲規(guī)則的行為經(jīng)濟學(xué)原理是什么

4條改變游戲規(guī)則的行為經(jīng)濟學(xué)原理是什么(4條改變游戲規(guī)則的行為經(jīng)濟學(xué)原理是)

我們所設(shè)計的產(chǎn)品,都是建立在人參與互動的基礎(chǔ)之上。設(shè)計的根源,需要建立在堅實的行為學(xué)和心理學(xué)等科學(xué)基礎(chǔ)之上。本文作者分析了四條改變游戲規(guī)則的行為經(jīng)濟學(xué)原理,與你分享。

心理健康是每一個父母最擔(dān)心的問題,只要孩子稍微有些情緒的波動,父母就會擔(dān)心自己的孩子是否有心理問題?這就是需要父母系統(tǒng)學(xué)習(xí)了解各年齡階段孩子的身心發(fā)展特點,如何幫孩子消除焦慮的情緒,幫孩子做好心理營養(yǎng),心理建設(shè)等,左養(yǎng)右學(xué)教育賴頌強老師在直播課里都有系統(tǒng)講解,想學(xué)習(xí)的家長聯(lián)系我們。

 

正所謂“青出于藍(lán)而勝于藍(lán)”,人類進化到現(xiàn)在,除了有使用工具以后發(fā)展來的智能部分,大部分大腦驅(qū)動我們?nèi)粘I钚袨榈墓δ軈^(qū)域,是與動物有著同樣功能的“蜥蜴腦(Lizard Brains)”區(qū)域。

因此,有不少學(xué)者在近代開始研究行為科學(xué)與經(jīng)濟學(xué)的交叉影響領(lǐng)域,并發(fā)展出來一門新的學(xué)科:行為經(jīng)濟學(xué)。

游戲、游戲化、虛擬世界和虛擬現(xiàn)實似乎與行為經(jīng)濟學(xué)等學(xué)術(shù)科目搭不上關(guān)系。然而,溯本求源,我們所設(shè)計的產(chǎn)品,都是建立在人參與互動的基礎(chǔ)之上,那么透過現(xiàn)象看本質(zhì),找到設(shè)計的根源,便需要建立在堅實的行為學(xué)和心理學(xué)等科學(xué)基礎(chǔ)之上。

本篇文章給大家介紹一下4個改變游戲規(guī)則的行為經(jīng)濟學(xué)原理。

一、心理啟動(啟動效應(yīng),Priming Effect)

雖然我們認(rèn)為人是優(yōu)越的種族,但研究表明,人類大約 80% 的行為是由我們的“蜥蜴腦”決定的——也就是我們大腦中主要專注于生存的原始、本能的部分。換句話說,我們的大部分行為和決策都交給了感情用事、緬懷過往的蜥蜴腦處理

例如,有一項研究要求學(xué)生做填字游戲。第一組得到一組隨機的單詞。而第二組的話都與老年有關(guān),比如手杖、老年癡呆記憶強化游戲和皺紋等。實驗結(jié)果表明,寫老字號的那組走得明顯比另一組慢。行為經(jīng)濟學(xué)研究斷言,我們的潛意識不斷地接受可能影響我們未來行為/決定的刺激,所以“老字號”的學(xué)生組做出了像老年人一樣思考的聯(lián)想(完全是下意識的)。

那么,在產(chǎn)品中融入正向的心理啟動設(shè)計(引入某個對象/刺激/概念),能夠讓參與用戶在后續(xù)的流程體驗中強化其行為刺激。通常,我們可以稱之為“心理暗示”或“角色代入”。在游戲的最開始,以及每個新的里程碑的開始,游戲設(shè)計者往往會用最直觀、最吸引目標(biāo)受眾的形式,讓用戶快速帶入角色(例如塞爾達傳說中的開篇史詩級的故事背景介紹,每塊地圖或者神秘遺跡的故事背景交代等)。

軟件產(chǎn)品設(shè)計也是同理,如果沒有一條非常直觀的「用戶旅程」線路將心理暗示類的場景(游戲機制和元素)串聯(lián)起來,那么很可能用戶無法感知到設(shè)計者的初衷。

二、認(rèn)知安逸(Cognitive Ease)

蜥蜴腦的一個錯誤偏見被稱為認(rèn)知安逸:人類對于自己不熟悉的事情具有超強的防御心態(tài),相反,當(dāng)某些事物是被人們熟悉并可以預(yù)測的,大腦就會放輕松,并快速決策。這也是為什么在我們在投資市場中,往往會在股市高點,在身邊的親戚朋友都在給你推薦股票的時候,毫不猶豫的“殺”進市場當(dāng)中,變成了高位接盤俠。

這種“心靈的安逸”實質(zhì)上是一種偏見,由對過度信任周邊環(huán)境和熟人的信息,而引起的大腦認(rèn)為這個信息是有意義的。這就是為什么我們經(jīng)常被廣告轟炸的原因,廣告公司通過借鑒行為經(jīng)濟學(xué)的概念,通過將我們熟悉的事物提高到喜愛的程度來降低我們的防御能力:廣告觸達我們的次數(shù)越多,我們的蜥蜴腦就會反復(fù)的被刺激,并認(rèn)為它們是熟悉的、舒適的、安全的,因此……買!

在游戲化設(shè)計中,心理啟動和認(rèn)知安逸是相互配合的兩種行為原理:通過一些外在激勵(如排行榜、積分、勛章)來降低你對于產(chǎn)品參與的防備心態(tài),當(dāng)開始體驗的時候,好的產(chǎn)品設(shè)計會對用戶的每一次正向的、符合設(shè)計者邀請的行為給予即時反饋:可能是像LinkIn設(shè)計中的進度提升,可能是像Foursquare的勛章授予,可能是KEEP上完成了某個任務(wù)授予了積分…….

三、稟賦效應(yīng)(Endowment Effect)與稀缺效應(yīng)(Scarcity Effect)

如前所述,人類的行為和決定在很大程度上是由我們本能的——也是非理性的——大腦控制的。當(dāng)我們僅僅因為擁有某物而高估它的價值,就會出現(xiàn)稟賦效應(yīng);而當(dāng)你高估某樣?xùn)|西只是因為你沒有它,或者認(rèn)為你不能擁有它時,就會出現(xiàn)稀缺效應(yīng)。

例如,朋友有一套限量版文具,你非常想要。但與此同時,你也擁有一套其他款式的限量版文具。你思來想去的要不要厚臉皮和你的朋友做交換。一開口,她立馬答應(yīng)了……這瞬間,你會對她的文具失去興趣,并覺得自己的那套才是世界上最好的!在我們的心中,我們會高估自己所擁有的物品(稟賦效應(yīng));另一方面,當(dāng)某些物品我們沒有但很渴望得到的,我們也會高估它的價值(稀缺效應(yīng))。

我們傾向于想要我們沒有的東西,只要我們不失去我們已經(jīng)擁有的東西。

在游戲化的產(chǎn)品設(shè)計當(dāng)中,這種經(jīng)濟學(xué)原理常常被設(shè)計者用在積分或代幣體系的設(shè)計中。

不好的產(chǎn)品設(shè)計會將獎勵通過固定的周期發(fā)放給用戶(哪怕用戶在此期間沒有產(chǎn)生設(shè)計者期望的正向行為),例如:Google News在2011年曾經(jīng)嘗試在用戶閱讀內(nèi)容的過程中增加游戲化功能:當(dāng)用戶在網(wǎng)上閱讀某類文章超過一定篇數(shù),Google會自動下發(fā)一個勛章給到用戶。

好的產(chǎn)品設(shè)計會通過稀缺性營造用戶心理緊迫感,如果定期沒有執(zhí)行所需操作,則用戶有機會失去已經(jīng)獲得的代幣或者機會。例如知乎瓜分現(xiàn)金獎池的創(chuàng)作打卡挑戰(zhàn)賽,如果沒有持續(xù)發(fā)文打卡,則會失去額外瓜分現(xiàn)金獎池的激勵。

四、零成本的成本(Zero cost)

零成本的成本是一個聰明的俏皮話。當(dāng)某些東西是免費的,理論上就是零成本。企業(yè)往往會抓住免費贈送的機會,吸引用戶的眼球,誘導(dǎo)我們忽視更好的選擇而作出非理性決定。

例如,你正在節(jié)食并試圖遠(yuǎn)離高熱量食品。今晚你打算回家為自己做一頓沙拉。但你在回家路上看到街對面的麥當(dāng)勞推出了今日漢堡500積分免費兌,你心動嘞!你打消了今晚吃沙拉的念頭,決定去兌換一個免費的漢堡。(你可能會想,錯過了這個村就再沒這個店了)

“免費食物”的稀缺性才是吸引我們的地方,這就是零成本的“成本”:您選擇了不健康的晚餐,哪怕是打亂了自己的計劃,只因為不健康的食品是免費的。因為它是免費的,所以我們渴望更多;而由于它又是稀缺的,所以我們甘愿完成企業(yè)派給我們的某些任務(wù)來進行換取,這就是零成本的“代價”

這也是為什么那些延長免費試用期的企業(yè),你覺得你賺到了,實際上企業(yè)從你身上獲利更多。例如:ProdPad為用戶提供 30 天試用期后可延長試用期的選擇。這種設(shè)計讓企業(yè)從用戶身上獲得的價值更多,因為用戶愿意花費精力完成企業(yè)所需要其完成的動作,例如:問卷填寫、內(nèi)容活躍、社交分享等。

還有一些很有趣的行為經(jīng)濟學(xué)理論,應(yīng)用到了游戲化的設(shè)計當(dāng)中,也不乏實踐案例。如果你也有更多的案例,或想了解更多游戲化實踐相關(guān)的理論和案例,歡迎在評論區(qū)留言。

 

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